Kreatur — Dämon, Hexenmeister
: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil, die in diesem Zug dorthin gelegt wurde. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Nachtmahr ist. Schicke dann alle anderen Nachtmahr-Spielsteine, die du kontrollierst, ins Exil.
In den letzten Momenten des Schreckens werden die Leichen zu einem mächtigen magischen Treibstoff.
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Illustrated by Aaron J. Riley
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#316 - RARE - DE - Foil
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